Juego y aprendo



 JUEGO Y APRENDO

Muchos docentes motivan a sus alumnos a participar en sus clases a través del juego, sin que eso implique perder la conducta y los objetivos de la clase, para esto combinan lo emocional y lo cognitivo. De este modo los estudiantes pueden asociar el pasarlo bien con aprender.

El psicólogo educacional Juan Luis Cordero, explica las razones por las que los juegos representan las mejores herramientas de enseñanza-aprendizaje.

Realizar juegos en el aula puede tener muchas ventajas algunas son:

  • ·       Integran y valoran la diversidad dentro de un grupo. La formación a través de juegos se preocupa de atender y considerar los diferentes estilos de aprendizajes. Jugar es un método que se adapta a las diferencias entre los participantes, especialmente a sus diferencias de ritmos y estilos de aprendizaje.
  • ·       Promueven las ventajas del aprendizaje activo. Se ha comprobado que las estrategias pasivas no producen resultados efectivos en el aprendizaje de los alumnos. Es recomendable hacerlo a través de métodos que requieran necesariamente un involucramiento activo de los estudiantes para que ellos descubran el sentido que tiene aprender eso.
  • ·       Facilitan la participación de estudiantes introvertidos. Los alumnos más introvertidos suelen sentirse amenazados cuando están obligados a participar delante del resto de sus compañeros, lo que genera un bloqueo emocional y pérdida en su potencial de aprendizaje. Los juegos permiten a todos los alumnos integrarse e involucrarse al poder participar en grupos pequeños.
  • ·       Vinculan la educación con el entretenimiento. Es necesario ofrecer recursos y actividades que sean atractivos y que integren una diversidad de estímulos, un mayor dinamismo y una activa participación de los alumnos.
  • ·       Fomentan un “rol facilitador” por parte del profesor. A través de las dinámicas lúdicas el profesor debe preferentemente adoptar una actitud de guía u orientador. Esto permite que puedan llevar a cabo clases más dinámicas, interactivas y dialogantes con los participantes, pudiendo compartir distintos puntos de vista, creando vínculos afectivos más cercanos.


A continuación, pondré alguna selección de juegos para que los alumnos aprendan mientras se divierten. Así, de forma entretenida pueden aprender contenido nuevo o repasar lo aprendido.

JUEGO 1: LABERINTO SIN SALIDA

Con este juego se pretende hacer un repaso final del contenido que se esté tratando.
El juego se puede realizar por grupos o de forma individual. Nosotros en el aula lo tenemos planteado para hacerlo en grupo. Mi aula es de 11 alumnos, por lo que dividiremos cuatro grupos, 3 grupos de 3 personas y otro de 2. 

El juego consiste en que cada grupo tiene un tablero que es un laberinto y con preguntas deben ir llegando al final.

Antes de comenzar cada turno el grupo elije el camino del laberinto por el que quiere avanzar, se le hace una pregunta al grupo y entre todos deben dar una respuesta, si la respuesta del grupo es correcta podrán avanzar por el camino que habían elegido, pero si la respuesta es incorrecta tendrán que avanzar por la otra opción de camino que hay, por lo que avanzaran de forma equivocada para salir del laberinto. El grupo adelanta con su ficha por su tablero hasta el próximo cruce de caminos en el laberinto. 
 Cada vez que se realiza una pregunta y el grupo mueve su ficha, se cambia de turno y le toca a otro equipo.

Gana el juego el primer grupo que logre sacar la ficha del laberinto. Cuando todos hayan acabado su laberinto se cambian de tableros para que todos jueguen con los diferentes laberintos.

Para realizar el juego necesitamos dibujar en una cartulina un tablero con un laberinto para cada grupo, también una ficha para que se mueva por el laberinto. Por último, necesitaremos las preguntas que le queremos hacer a los alumnos del tema que se quiere trabajar con este juego.

Un ejemplo de laberinto para dibujar en la cartulina seria este:

Fuente: Google



Este juego a los alumnos les resulta muy entretenido y divertido, además si la respuesta es incorrecta deberán ir por el camino equivocado por lo que les retrasara a la hora de llegar al final del laberinto.

Además, es una buena forma de repasar el tema y al jugar en equipos y tener que dar una respuesta conjunta todos tienen que trabajar unidos lo que favorece la comunicación e integración de todos los alumnos.

Este juego se puede realizar en cualquier asignatura, buscando las preguntas para realizarlas durante el juego.

Este juego también se puede plantear para realizarlo sobre un papel grande en el suelo y que los niños puedan ir jugando caminando ellos sobre el laberinto, pero por falta de espacio en el aula lo haríamos como juego de mesa sobre una cartulina.



JUEGO 2: GYMKANA LITERARIA.


Fuente: Google


Aprovechando que recientemente fue el día del libro, 23 de abril, la siguiente propuesta es una gymkana literaria. La gymkana consta de varias pruebas que los alumnos deben ir realizando.

Esta gymkana se realizará por grupos dos grupos de 4 personas y uno de 3. Al final de cada prueba obtendrán puntos según el número de aciertos de esa prueba.

PRUEBA 1: BRUJITA QUITA VOCALES.

Una bruja a entrado en el colegio por la noche, y se a llevado todas las vocales de algunos cuentos de nuestra biblioteca, debéis de buscar las vocales que faltan para completar los cuentos y que vuelvan a la normalidad.
En esta prueba cada equipo obtendrá como máximo 5 puntos, uno por cada título correcto.

_l   g_t_   c_n   b_t_s

C_p_r_c_t_   r_j_   y   _l    l_b_   f_r_z

_l   s_ld_d_t_    d_    pl_m_

_l    m_g_   d_    _z

L_      c_n_c_ _nt_

PRUEBA 2: ADIVINA EL CUENTO

Esta prueba es como el juego de las películas, con mímica y gestos deben adivinar el título del libro, cada grupo realizara un título y los demás grupos deben de intentar adivinarlo.
En esta prueba se dará un punto por cada acierto.
Los títulos para adivinar son:


EL PATITO FEO
CAPERUCITA ROJA
PINOCHO
LA RATITA PRESUMIDA
LOS TRES CERDITOS
PULGARCITO


PRUEBA 3: ¿QUÉ CUENTO SOY?

En esta prueba se dan algunos fragmentos de cuentos, tenéis que intentar adivinar de que cuento se trata.

Se obtendrá un punto por cada cuento acertado.

Sopló y la casita voló. Después hundió a empujones la de troncos. Pero corrieron a casa de su hermano mayor, que estaba hecha de ladrillos.
¿Qué haré para ganar dinerito? -se preguntaba-. Con lo que saque de la leche, comprare una cesta de huevos y una gallina que los empolle. Muy pronto nacerán pollitos…
En la mano del niño brillaba el diente como si fuera una perlita. El animalito lo miró y le dijo:
-Si yo tuviera muchos dientes como este, haría un palacio brillante como el tuyo.
Maravillado, espió un poco más y los vio salir cargados con sacos. Entonces, el capitán volvió a decir:
-¡Ciérrate, Sésamo! – Y la roca se cerró.
Le dijo que allí encontraría un tesoro y una lámpara mágica. Y le puso un anillo para que le protegiera. El chico tenía miedo y el mago, de un empujón. Le tiró dentro del hoyo.
Pasaron los días. Por las noches, todo el castillo se llenaba de hermosas melodías que el monstruo componía en honor a ella. Y la joven empezó a quererlo.

PRUEBA 4: ORDENAR HISTORIAS

Las imágenes de los siguientes cuentos se han desordenado, intenta ordenarlos para que la historia tenga sentido.

En esta prueba se obtendrá un punto por cada cuento ordenado correctamente.

Fuente: Google

Fuente: Google

Fuente: Google




 PRUEBA 5: CREA TU CUENTO

Cada grupo debe lanzar un dado tres veces, y según el número que haya tocado le corresponde un personaje, un escenario y una situación. A partir de ahí solo necesitas la imaginación, para crear tu propia historia o cuento.

En esta prueba se entregará 3,2 y 1 punto a cada grupo según hayan realizado un cuento que contenga todas las características del dado y que tenga sentido.
También puede haber un punto extra para el grupo que tenga el mejor actor.

Fuente: Google




Para finalizar esta gymkana se realizará un recuento de puntos, el grupo que tenga más puntos es el ganador.

Con esta gymkana estamos enseñando a los alumnos que la lectura puede resultar muy divertido y que se aprende mucho con ella. Este juego es muy divertido para los alumnos y les entretiene al ser minijuegos sencillos y que fomenta su participación y colaboración en grupo.

Esta realizada con solo 5 pruebas diferentes, pero se puede adaptar y con juegos nuevos hacerla de más pruebas, también se puede cambiar el tiempo añadiéndole más cuentos para adivinar en cada prueba, por lo que la gymkana sería más larga. Además, podemos cambiar la dificultad añadiéndole cuentos o libros menos conocidos.
Por último, añadir que esta gymkana se puede realizar tanto en grupo como individual, pero considero que es mejor trabajar en equipos porque juntos colaboran y se ayudan entre ellos lo que fomenta la comunicación entre los alumnos.

JUEGO 3: BINGO DE PREGUNTAS

El siguiente juego es un bingo de preguntas. Cada alumno tiene un “cartón de bingo” pero en vez de tener números, en cada casilla tiene respuestas de preguntas, cada cartón tiene respuestas de preguntas diferentes. El profesor ira leyendo preguntas, y si el alumno cree que la respuesta a la pregunta está en su cartón debe señalarlo. Cuando se han señalado todas las preguntas se canta bingo, se comprueba que las respuestas señaladas son las correctas con las preguntas que se han leído. Gana quien cante bingo primero con todas las respuestas correctas.

El juego se puede utilizar a modo de repaso de un tema y se puede utilizar en cualquier asignatura.  Se puede realizar de forma individual o en grupo, en mi aula se puede realizar de forma individual al no ser un gran número de alumnos.

El material que se necesita son las preguntas y realizar los cartones de bingo con las respuestas.
Este juego es muy divertido y entretenido, además el bingo es un juego conocido por ellos y tienen que pensar las respuestas por lo que ponen en práctica lo aprendido.

Fuente: Google




JUEGO 4: TEATRO

Otra forma divertida es que los alumnos realicen teatros, así los alumnos pueden explicar cualquier contenido, pueden realizarlo por pequeños grupos o el grupo entero de clase, cada uno se aprende su parte y luego lo exponen, además de ser una forma entretenida y divertida les sirve para aprender y explicarle al resto de sus compañeros lo que se han aprendido.

Para aplicar esto en mi aula, un ejemplo en el que se podía realizar este tipo de teatro podía ser en el contenido de tipos de trabajo, sector primario, secundario y terciario.
Dividiríamos la clase en tres grupos, dos grupos de 4 personas y uno de 3 personas, cada grupo sería un sector y tendría que hacer un teatro para explicarle a sus otros compañeros, contarles que tipo de trabajos se realizan en ese sector o las características tiene.
Al terminar los teatros los compañeros pueden hacer preguntas a los que hayan realizado su teatro explicativo. 

Para realizar el teatro el material que necesitaran será según el tipo de teatro que vayamos a realizar, podemos usar objetos para explicar el tipo de trabajo o sector que tiene que representar.

Con este juego los alumnos aprenden a la vez que se divierten y tienen que pensar como van a hacer el teatro y como van a explicar el tema que se va a ver en el teatro.



Todos estos juegos se pueden realizar en el aula y se pueden hacer de forma tanto individual como en grupo, pero en mi opinión para este tipo de actividades como son juegos es mejor hacerlos en grupo, les favorece porque intercambian experiencias y aprenden unos de otros, y desarrollan su creatividad y resuelven problemas en equipo.
Se pueden adaptar a cualquier tipo de aula según el número de alumnos que tenga y el tiempo que se quiera usar para cada juego.

En mi aula pienso que estos juegos hubieran funcionado muy bien, porque a los alumnos les gusta hacer este tipo de actividades que son diferentes a las que normalmente realizan y son más lúdicas. El único juego que puede que no funcionara tan bien podía ser el de teatro, al tener que aprenderse algo e interpretar delante de sus compañeros a algunos alumnos le daría vergüenza o le costaría empezar a realizar el teatro.


Referencias: 





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